StarCraft. Нестандартная игра за Protoss
Сегодня мы будем рассуждать о стратегиях. А именно об игре за протосса, причем рассматриваться будут нестандартные подходы к решению основной задачи - уничтожению противника.
Стандартные схемы морально устарели, ими никого не удивишь, всем известно противодействие. А вот если предпринять в игре стратежный шаг, неожиданный ход, то можно застать противника врасплох поставив его в нестандартную ситуацию, выход из которой он может потом искать еще пару недель. Итак...
PvZ
Ну в данном случае, ранний выход на корсаров в игре протосса против зерга не является нестандартным подходом, так делает большинство. Плюсы от такой тактики очевидны - вы можете серьезно навредить противнику, убив нескольких оверлордов, и запугав его до смерти не дать ему выйти на воздушные войска(корсары рулят мут(Mutalisk) при любой погоде) - зерг либо уйдет в гидр(Hydralisk) плавно переходящих в люру(Lurker), либо построит на базе противовоздушные пушки(Spore Colony) и будет рашить собаками(Zergling). Тут уже помогают психи(High Templar), в случае с собаками плавно переходящие в архнов(Archon).
Но вот на корсаров в такой вариации быстро забывают и строить их перестают, а напрасно! Есть у этих самолетиков одно такое замечательное умение - Disruption Web. Фишка этого поля в том что наземный юнит оказавшийся в нем не может атаковать. Он может бегать, прыгать, колдовать, но драться не может! То же относится и к зданиям! Если враг ушел в гидралисков, то делаем нескольких корсаров и таскаем их вместе со стеком драгунов(Dragoon). В зилах(Zealot) в данном случае отпадает надобность, потому как если они попадают в сетку вместе с гидрами то атаковать они не будут. Стрелки не бегут к войскам противника, а пытаются стрелять, но сетка этого делать не дает, поэтому те просто стоят на месте, пока их не перебьют или принудительно не выгонят из сетки.
Вы спросите зачем такие сложности? Не проще ли поставить пяток психов которые порушат гидр? Можно и так, но псишторм не убивает здания, а вот сетка делает вполне реальным прорыв параноидально застроенного языками(Sunken Colony) входа на главную базу при помощи драгунов. Это не говорит о том что темплары вообще не нужны, напротив, очень полезный юнит, позволяющий убивать войска противника гораздо быстрее. Ресурсы на психов можно сэкономить на драгунах, потому что при этих технологиях вполне реально убивать превосходящие войска противника практически без потерь.
PvP
А вот в игре протосс на протосс использование корсаров - уже экзотика, особенно против наземных войск! Да и не мудрено, ведь на протяжении всей игры идет жесткий прессинг драгунами. Но если все-таки удастся поставить Star Gate и Fleet Beacon, не спешите уходить в огурцов(Carrier). Проверено что с драгунами они не справляются, даже если драгуны атакуют не в режиме конкретной атаки по карриерам. Перехватчики очень быстро умирают при попытке разбить толстую пачку драгунов, оставляя огурцов беспомощными. Грубо говоря, один карриер стоит как 3 драгуна, + технологическая цепочка...
А вот если поступить по хитрому, заказав корсаров и сделав апгрейд на Disruption Web, то можно сделать противнику хороший сюрприз, атаковав пачкой драгунов при такой поддержке. Используется так же как и против гидралисков зерга, т.е. просто набрасывается на войска противника, он само собой будет выводить их из сетки, а в это время ваши драгуны будут безнаказанно их расстреливать. Но в этом случае противодействие элементарное - зилы + психи. Поэтому есть смысл перейти на Карриеров, и уже начиная с четырех штук начинать рашить базы противника, не забывая устраивать набеги по земле на другие локации. Корсары в этом случае должны прикрывать карриеров. Тут можно применить очень удобный прием - забиндить карриеры на клавишу "1", а корсаров - каждого на отдельную клавишу, сетка вешается быстрой клавишей "D".
Ну а если уж противник пошел на воздушные войска, то корсаров строить сам бог велел, атакуя в конкретной атаке карриеров они splash-повреждением бьют не только соседних но и перехватчиков. Но не смейте посылать их просто через атаку, они будут кружиться как волчки, отстреливая отдельных перехватчиков, и КПД упадет до нуля.
PvT
В игре против террана по стандартной стратегии развития быстро выходят на драгунов, потом варианты - либо невидимки(Dark Templar), плавно переходящие в диверсионный дроп на линию рабочих, либо обсерверы(Observer), дропники(Dropship) заполненные чем попало и после улитки(Reaver), летающие на дропниках и доставляющие головную боль противнику-террану. На карриеров выходят редко, потому как террану есть что им противопоставить - те же голиафы(Goliath) которые при апгрейде не дальность успешно расстреливают огурцов на любых возвышенностях, стелсы(Wraith) с невидимостью, дюжина которых убивает карриера с 2х залпов, поэтому могут уничтожить ваш воздушный флот в несколько кликов... И с земли не послать подмогу, потому что проклятый терр умудряется еще и штамповать танки(Siege Tank), которые расстреливают войска еще на подходе, не помогают даже психи.
Попробуем теперь включить в разработку корсаров! Они иногда используются против террана, когда тот уходит в стелсов, но вот сетку не использует практически никто, а зря! При умелом использовании она может дать большие преимущества. Методы применения те же что и против драгунов с гидрами, как вариант также можно оставлять по 2 корсара и 2 психа на каждой минеральной базе под прикрытием 3х пушек. Теперь танковая атака вам не страшна. Да и вообще даже если вы не собираетесь пользоваться карриерами, корсары - отличный способ нейтрализовать танки - главное оружие террана. Если те же голиафы могут просто убежать с того места, то танкам сначала надо сняться с осады, потом еще развернуться, а потом...возрваться под градом ударов и псиштормов сыплющихся на всю терранскую механическую армию.
Как видите, корсары тоже очень полезный юнит, который может подстроить хороший сюрприз любому противнику, дав вам решающее преимущество, а ему недоумение "Как же так?!". Возможности использования различных юнитов ограничены только вашей фантазией, такова специфика игры StarCraft.
В заключение скажу что эта статья - не указание к конкретным действиям, а "пища для ума", информация к размышлению. Как видите, я не давал здесь строго определенных билд-ордеров, потому как сам в игре люблю импровизировать. Пробуйте, экспериментируйте! Если у вас будут идеи и соображения, вы можете поделиться ими.
![Validate my RSS feed [Valid RSS]](http://validator.w3.org/feed/images/valid-rss.png)

Комментарии(1):
rss-лентаДобавлено: 2008-06-10 00:19:39, Bash.org.ru